Channel Fireballより、ニール・オリバーによる『ゲートウォッチの誓い』ドラフトの環境解説記事です。
前回は赤黒を紹介しました。
第5回目の今回は赤緑編をお送りします。
一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。
赤緑
以前のアーキタイプ:上陸
現在:ミッドレンジもしくは大型クリーチャー
キーカード
BFZでの赤緑はとにかく微妙な立ち位置だった。
まず緑をやらなければいけないということ。
そして上陸を軸にしないといけないのに、それをサポートするカードの信頼性も低かった。
噛み付きナーリッドはそこまでしても使う価値があったが、勝ち切るためには微妙な2マナクリーチャーも使わなければいけない。
さらに上陸は諸刃の刃だ。
毎ターン土地をプレイできれば対戦相手を圧倒できるが、止まった途端に攻撃が止まってしまう。
現在でもBFZの優秀な上陸クリーチャーには期待できるが、多くを託す必要はない。
その代わり、素の状態で強いクリーチャーを使えばよい。
怒りの具象化や種子の守護者の様な、強力クリーチャーが取れれば、赤緑は有効な戦略になる。
もしそうでないなら、シナジーの薄い赤緑を使う理由は少ない。
網投げ蜘蛛も、2/2軍団相手にも時間を稼ぎ、4~6マナまで時間を稼いでくれる良いカードだ。
強い赤緑には対戦相手のディフェンスを破るカードも必要となる。
なのでパンプスペルは非常に重要だ。
凶暴な力はトランプルダメージも追加してくれるので最適だ。
弱い途方もない力だとバカにはできない。
充分にブロッカーを突破する力を持っている。
パンプスペルがゲームプランを左右するので、いつ強化するのか、それとも展開した方が良いのか、を見極めるのが赤緑を使っていて難しい点だ。
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評価を上げた『戦乱のゼンディカー』のカード
皮肉なことに全体的なカードパワーが上がったことで、上陸中心の以前よりも噛み付きナーリッドの評価が上がっている。
軸ではなくても優秀な2マナクリーチャーであることに変わりはなく、マキンディの飛空士やOGWに多い複数の2/3に対して攻撃できる。
血統絶やしのワームは単純にサイズだ。
複数枚デカブツを並べられれば、ダブルやトリプルブロックされることもないだろう。
板金鎧の破壊屋も高評価だ。
最後にコジレックの歩哨だが、欠色シナジー抜きで奇妙に思うかもしれない。
しかし赤緑は以前とは変わったのだ。
前向きな2マナクリーチャーが減ったので、4マナまで時間を稼いでくれれば充分だ。
とはいっても、そこまで優先度は高くないが。
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評価を下げた『戦乱のゼンディカー』のカード
赤緑におけるパンプスペルの重要性については述べた通りだが、基本的にOGWの方がBFZよりもカードの質が高い。
もし1枚も取れずにBFZに入ってしまったなら入れる分には構わないが、必須でもない。
OGWでバットリを優先できれば、回ってきた噛み付きナーリッドを全てピックできるだろう。
進化する未開地はナーリッドと相性はいいが、上陸の重要性が下がったので優先度も下げた。
また無色戦略を狙っているプレイヤー達が、荒地のために欲しがるだろうから、わざわざ争奪戦に加わることはない。
次回は赤白です。
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