【翻訳】チーム・イーストウェストボールデッキテク:エスパープレインズウォーカー by Neal Oliver

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Channel Fireballより、今回もプロツアーの調整録をお届けします。
今回は新しく結成されたチーム・イーストウェストボールからです。
青なのにジェイスをメインデッキに入れていないという新しい構成のコントロールデッキです。

一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。


チーム・イーストウェストボールがプロツアーに持ち込んだのはエスパープレインズウォーカーだ。
GPアルバカーキの数日前、エスパードラゴンでは厳しいという結論になった。
実際その予想は翔太が覆してくれたが。
私の主な心配はオジュタイだった。
かつてのオジュタイには、命運の核心や時を超えた探索というバックアップがいたが、現在はたった一人で戦う必要がある。
衰滅との相性の悪さもあるし、なにより白系デッキからは多種多様な除去が飛んでくる。

それと同時に、良いカードアドバンテージを稼げるカードにも不足していた。
溺墓での天啓だけでは不十分だ。
そのときアンドリュー・ブラウンがプレインズウォーカーを試そうと提案してきた。
すぐに私は、カードアドバンテージで勝てる、2種のドラゴンを使わない、エスパープレインズウォーカーの製作に取りかかった。

紆余曲折あってこのリストができあがった。
主な仮想敵は白単人間とバントカンパニーだ。

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Esper Planeswalkers

4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《詰まった河口/Choked Estuary》
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
1:《平地/Plains》
3:《島/Island》
6:《沼/Swamp》
1:《終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word》

4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4:《究極の価格/Ultimate Price》
4:《予期/Anticipate》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
2:《呪文萎れ/Spell Shrivel》
4:《衰滅/Languish》
3:《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》
1:《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》
1:《次元の激高/Planar Outburst》
2:《闇の誓願/Dark Petition》
2:《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》

サイドボード
3:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2:《否認/Negate》
2:《強迫/Duress》
1:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
2:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》

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デッキを作る上で最も大きなハードルはマナベースだった。
最終的なリストはそれなりのレベルだが、正解かどうかはわからない。
今のスタンダードは、充分なアンタップインランド、基本土地、各色の枚数など気にしなければいけないことが多すぎる。
結果、黒が主体になった。
3ターン目に青青が出ないことが多いので、風への散乱ではなく呪文萎れにした。
タップインとアンタップインを交互にプレイするこのデッキでは意思の激突は役に立たない。
3ターン目にX=1でプレイできるかもしれないが、タップインが多いので5,6マナに打てないかもしれない。

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そういう意味では最近のコントロールデッキとはタイプが違うかもしれない。
まずはプレインズウォーカーが死なないように、序盤のクリーチャーを一掃するところから始めなければいけない。
どのプレインズウォーカーも忠誠値が高いのは強みで、「エスパー忠誠値」デッキというジョークも飛び交った。

やりたいことは単純だ。
全てのクリーチャーを除去してプレインズウォーカーをなるべく早く着地させる。
ナーセットはこのデッキではとても強く、反復能力の方がよく使う。
ドロー能力も確率は50%だが、衰滅やシルムガルの命令を反復できるのがこのデッキの強みだ。
予期を反復させるのもよいだろう。

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ナーセットは闇の誓願との相性も良い。
誓願を使えばスフィンクスやソリンなど、ゲームを終わらせてくれるカードをサーチできる。
また反復した場合はアップキープにマナが出ることも忘れないように。
これを除去用に使うことができる。
多くのチームがこのカードを使ったのも納得できる強さだ。

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最後に終止符のスフィンクスの登場だ。
このカードをプロツアーで使うなんてクレイジーだと思うかもしれない。
そもそもはバントカンパニーに強いカードが欲しかった。
多くのゲームで、クリーチャーに対処しきっても、伐採地の滝やプレインズウォーカーにとどめをさされることが多かった。
スフィンクスは固い壁としてもフィニッシャーにもなるし、衰滅にも耐えられる。
期待通りの働きをして多くのゲームで勝ちに結び付いた。

サイド後に無駄な除去を抜いてくるので、あえて変則的なサイドプランとした。
ジェイスを焦熱の衝動の的にはしたくなかったのだ。
その代わりサイド後は手札破壊も含めて攻撃的にした。
オジュタイやカリタスも同様で、特にオジュタイは”永遠の見守り青白”のオジュタイ対策だ。
除去が減っているサイド後にプレインズウォーカーを攻めるのにも役に立つ。
さらにいうと、もし全ての飛行クリーチャーを抜いたとしても、対戦相手は必ず翼切りを入れているだろう。
サイドボードでクリーチャーを調整できるのもエスパーの魅力だ。

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無限の抹消はランプ用だが1回しかあたらなかった。
ナーセットで反復したが既に負けていた。
ランプに勝ちたければカウンターとオジュタイを増やして、前のめりにすることをおススメする。

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悪性の疫病は闇の誓願パッケージの一つだ。
緑白が多いと思うならメインデッキに入れてもよいが、ドロモカの命令が減るサイド後に入れる方がよいだろう。
悪性の疫病は、白黒のウェストヴェイルの修道院と荒野の確保にも、マルドゥのチャンドラと確保にも強い。

結論として、エスパープレインズウォーカーはメタに合わせてカスタマイズする余地の多い、強力なデッキだということが分かっただろう。
バントカンパニーや人間が減るのであれば、単体除去を減らして、クリーチャー以外の対策を増やす。
否認よりも強迫のほうが個人的には好きだがテストが必要だろう。
このデッキは強力なので是非次のイベントで試してみて欲しい。

最後にアンドリュー・ブラウンと全てのチーム・イーストウェストボールの仲間に賛辞を。

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テクニック集

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・進化する未開地はナーセットで土地がめくれたときのシャッフル手段になる

・ナーセットでプラス能力を使うつもりなら、他の行動を取った後の方が良い。例えばソリンもいる場合、土地がめくれればスペルの確率が上がる(スペルだとしてもソリンで引ける)。

・バトルランドをトップデッキする可能性を考えて、タップインでではなく、基本土地をプレイすることが正解の場合もありうる。例えばセスがスティーブ・ルービンと対戦していたときのこと、3ターン目に呪文萎れを打つために、乱脈な気孔よりも沼を優先して、青のバトルランドに期待するべきだった。

・進化する未開地でなにを持ってくればよいか分からない場合、大抵は沼が正解だ。大抵のゲームで4枚の黒マナが必要になるし、場合によっては6枚必要なこともある。

・闇の誓願の魔巧達成のためにも、スペルは抜き過ぎない方がよい。ナーセットを2枚まで減らして、5~7枚のクリーチャーにすることはよくある。

・ヴリンの神童、ジェイスがいるときは、ナーセットを先に起動した方が良い。スペルが引けた場合にジェイスのルーティングの選択肢が広がるからだ。

・ナーセットで見たカードは引かなくてもよい。例えばソリンで大ダメージを与えたいときなどだ。

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