【翻訳】メタ外デッキに負けないために by Jadine Klomparens

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Channel Fireballより、トーナメントに参加していると、思わぬカードが出てきて油断していたら、あっという間に負けてしまった、というのはよくあることです。
今回はそんなシチュエーションの対処方法についての解説記事です。

一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。


1時間かけて会場に着いて、1戦目を負けたときは最悪というしかない。
しかしまだまだチャンスはある。
前向きに考えれば、はじめに負けたので強い相手と当たりづらくなるかもしれない。
そして次のラウンドがはじまると、対戦相手がプリズムの指輪をシャッフル中にこぼしてしまった。
リミテッドでも使わないカードを見て、あなたは一息つけると思うだろう。
ダイスロールに負けたが、遅めのハンドをキープした。
プリズムリングデッキに負けることはないと考えて。
1時間後、あなたは何が悪かったのかわからないまま帰路につくことになるだろう。

Mono-Blue Prison by Martin Muller
Finished 17th – 32nd Place at 2016 Grand Prix Manchester

4:《予期/Anticipate》
3:《一日のやり直し/Day’s Undoing》
4:《岸の飲み込み/Engulf the Shore》
4:《水撃/Hydrolash》
4:《ジェイスの聖域/Jace’s Sanctum》
4:《収まらぬ思い/Nagging Thoughts》
4:《水の帳の分離/Part the Waterveil》
4:《熟読/Pore Over the Pages》
4:《プリズムの指輪/Prism Ring》
1:《潮からの蘇生/Rise from the Tides》
24:《島/Island》

サイドボード
1:《変位の波/Displacement Wave》
2:《侵襲手術/Invasive Surgery》
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4:《否認/Negate》
4:《氷の中の存在/Thing in the Ice》

メタ外のデッキとの対戦は、マジックをプレイしていてストレスがたまる瞬間の一つだ。
トーナメントリーガルかも怪しいようなカードにハメられて倒されるのは屈辱的ですらある。
こちらのデッキはトップメタに合わせて構築されている。
それが最も期待値の高い戦略だからだが、今回のような結果になることも少なくない。
もし時間が無限にあれば、掲示板に載っているメタ外のデッキに対しても備えることができるが実際は違う。
相手のデッキに対する知識不足でアドバンテージを取られているが、それを解消する方法が無いわけではない。

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充分に敬意を払う

自分の相棒であるデッキはどこを間違えてしまったのだろうか。
青単プリズンをメタらなかったから、というのは少し乱暴だ。
確かに最近成績を残してはいるが、それは言い過ぎだろう。
PPTQで常に対戦する程の数はいないだろう。
始めの過ちは、対戦相手がドラフトカードを見せた瞬間に油断した、ことにある。
いくら弱そうなカードを見せたとしても、悪い手札をキープするのは傲慢ともいえるし、ミスの元になるだけだ。
そうでなくてもマジックには多くの罠が潜んでいる。
無謀にみえるアタックをすることで、こちらがフィニッシャーを握っていることをバラしてしまうこともある。
常に不測の事態が起こり得ることを意識して、心を乱してはいけない。
どこに怪物(敗北)が潜んでいるか分からないのだから。

そもそも対戦相手も同じ人間であり、勝つために全力を尽くしてこの場にいる、ということにまずは敬意を払うべきだ。
しかしすぐに我々はそれを忘れてしまう。
対戦相手が既存のメタゲームを壊しにきている、と考えるとむしろ警戒心を強めなければいけないし、あなたにとって不利な状況だ。
しかし過大評価も禁物だ。
そうなると対戦相手のあらゆる行動をなんとしてでも止めにかかってしまう。
つまり、何をしてくるかわからない相手には気を抜かないこと、が重要なのだ。

実際、メタ外デッキにはメタ外の理由がある。
登場した直後は活躍するが、環境を支配することは少ない。
なので基本性能はあなたのデッキが上回っていると考えて良い。
特にうまく回った時にはあっという間に勝つことができるだろう。
無駄になるリソースは仕方がないので、役に立つカードを使って、なるべく早く勝つためにプレイしよう。
対戦相手はこちらを知り尽くしているが、こちらは違うので完璧に立ち回るのは難しい。
とにかくやりたいことを突き詰めるのが勝利に貢献する。

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メタ外のアーキタイプ

この記事を読めばメタ外デッキとの戦い方がわかってもらえただろう。
リサーチを欠かさず、油断することがなければ、少なくとも異界月が出るまでは大丈夫だろう。
マジックは常に変化していて、強力なメタ外デッキはその周りを漂っているからだ。
ところでメタ外デッキは大抵二つのタイプに分類できる。
約80%がアグロかコンボで、20%がミッドレンジかコントロールだ。
ミッドレンジやコントロールはカード単体の強さが重要なので、メタ外を組むのは難しい。
環境の最強カードはすでにTier1のミッドレンジやコントロールで使われている。
このスタイルでメタ外デッキを組む場合、既存のデッキに新しいカードを入れる場合が多い。
基本の形を分かっているので、戦うのはそこまで難しくない。

メタ外アグロはちょっとやっかいだ。
カードの質よりもシナジーを重視したアグレッシブな戦略をとっている。
これらのデッキは奇想天外なクリーチャーを、同じようなスペルでサポートする。
さらに青を混ぜることによって、他のスタンダードのデッキにはみられない、独特のテンポで動く。
このときはなるべく自分のライフを守るように動いた方が良い。
メタに合う尖ったカードを使うことで、通常の使われているカードよりもアドバンテージが稼げるようになっているのだ。
その場合、1対1を確実に繰り返して盤面を構築させないことだ。
逆に盤面を固められてしまうと一瞬で負けてしまう。
クリーチャー主体で構築されていることが多いので、上手く対処できれば守るカードを無駄にさせることができる。
また一撃必殺を狙ってくるデッキも多いので、こちらは盤面のアドバンテージを稼ぎつつ守りながら、逆に一撃でとどめをさせるようにしよう。

U/R Flyers by Tomoharu Saito
Finished 17th – 32nd Place at 2016 Grand Prix Minneapolis

4:《次元潜入者/Dimensional Infiltrator》
4:《黄金夜の懲罰者/Goldnight Castigator》
4:《鎖鳴らし/Rattlechains》
4:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
4:《意思の激突/Clash of Wills》
4:《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
4:《熱病の幻視/Fevered Visions》
4:《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
4:《呪文萎れ/Spell Shrivel》

7:《島/Island》
9:《山/Mountain》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》

サイドボード
4:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
4:《否認/Negate》
4:《焙り焼き/Roast》
3:《大地の断裂/Seismic Rupture》

サイトーの青赤フラッシュはGPミネアポリスでTOP32に入賞したが、格好のメタ外の例といえるだろう。
スペルはどこかのデッキで使われていたことのあるカードで構成されていて、クリーチャーがベースになっている。
まずは飛行クリーチャーで6点程度ダメージを与えて、黄金夜の懲罰者や熱病の幻視、極上の炎技でフィニッシュする。
序盤からきれいに展開できなければ勝つのは難しい。
カードドローもないので初手の重要性も高い。
しかしやりたいことはハッキリしている。
このデッキと対戦した時はクリーチャーに気を付けるのがよいだろう。

青単プリズンもコンボデッキの好例だ。
メタ外のコンボデッキは全く予想もつかない角度から攻めてくるし、特に遅い場合が多い。
もし早いターンでゲームを決められるなら、そもそもメタ外ではない。
そのため生き残るための強力な仕掛けが採用されている。
スタンダードの青単プリズンの場合、プリズムの指輪と岸の飲み込みだ。
当然、勝利手段も必要だ。
しかし防御に比べるとそれはそこまで重要ではない。
一旦、盤面が構築できれば勝ちと同じだからだ。
最後に、この手のデッキの残りはカードサーチと、重たいカードを軽く打つためのパーツで構成されている。

勝つためには盤面を作られる前に殴り切るしかない。
勝利手段を妨害できるならそれを狙ってもいいが、それに対する妨害手段も持っているはずだし、毎回上手くはいかないだろう。
速やかに勝つ、というのが常に定石だ。
マナを妨害するのも良い。
序盤のマナ加速を邪魔できれば3ターンは稼げるだろう。
ドロモカの命令は一見役に立たなそうだが、ジェイスの聖域を破壊できれば充分だ。
ドロー補助の妨害も良いが、それは自分のスピードも遅めてしまうことが多い。
とにかく早く勝ち切ることが重要だ。

読んでくれてありがとう!

Jadine
@thequietfish

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コメント

  1. カビ より:

    メタ外のデッキってもう使わない方が良いのでしょうか?青赤フライヤーやすいし使ってみたいのですが対策を知られると弱いとかありますかね?
    幻視がドロコマで割られると辛いとか

    • Oversear より:

      カビさん
      メタ外は相手が対処法を知らないことにアドバンテージがあるので、その利益はなくなってしまうと思います。
      青赤フライヤーは現在では知られたデッキになったしまったので、メタ外ではないですよね。
      しかし全員が対策しているかどうかは別の話なので、あとはメタと大会のレベル次第だと思います。
      青赤フライヤーは良いデッキだと思いますよ。
      メタ外だけでは結果はだせないので。

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