【翻訳】キープ?マリガン?PVからの挑戦状 パート2 by Paulo Vitor Damo da Rosa

Channel Fireballより、前回に引き続き、PVによるマリガン判断の記事です。
今回も様々なシチュエーションでの思考方法を解説していて、非常に参考になります。

一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。


新しいキープ?マリガン?劇場にようこそ!
ルールはシンプルだ。
幾つかの手札と状況を説明するので、キープかマリガンかを判断してもらう。
その後に私の回答と説明を読んでほしい。

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手札1

あなたは一般的なスゥルタイデッキをドラフトした。
マナ基盤は良い(8-8-8)、しかし均等3色になってしまった。
後手で手札はこう
635461161242747548 (3) Rite_of_the_Serpent 335 (2)335 (2)335 (2)339339

回答:マリガン
この手札は、よくある2つの問題を含んでいる。
まず土地が沢山あるが、緑マナが一切ないという点。
もし緑のカードを引いてしまったらプレイできない。
マナスクリューとフラッドの両方の可能性を持っているのだ。
もう土地は引きたくないが、3色目の土地が欲しいという矛盾。
フラッドの唯一の利点は手札のカードがプレイできるようになることだが、それも当てはまらない。
フラッドしているが、色が合わなくてプレイできないというのはマジックをプレイしていて最もイラつくときだ。
もう一枚土地を引いて、それが欲しい色でなければ大きな問題を抱えることになる。

二つ目の問題は、後手にしては遅すぎるということだ。
3ターン目に単なる変異をプレイして、相打ちを祈るしかない。
もう一つのスペルは6マナで、ただの1対1交換なので劣勢を巻き返せるものでもない。
更に引いたカードをプレイできない可能性も含めると、何もできずに負ける可能性は高い。
この手札をキープするとしたら、先手で緑マナが1枚は含まれている時だけだ。

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手札2

あなたは赤白アグロをプレイしていて、対戦相手は緑信心だと分かっている。
先手で手札はこう
gobrabblemagobrabblemaseekerofthewayen_lw5yaa6hq8stokeflames343343

回答:キープ
この手札を判断するためには、負ける可能性を考える必要がある。
もし平地を引ければ最高だが、追加の赤マナだとしても充分強い。
3ターン目に熟達扇動者、4ターン目に熟達扇動者とかき立てる炎で狩猟者を焼いて、5ターン目には勝利できる。
つまり2回のドローで何かしらの土地が引ければよいということだ。
もし土地が詰まったとしても、緑信心に熟達扇動者は強いので、除去を引ければなんとかなる。

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手札3

あなたはレガシーの奇跡コントロールをプレイしていて、対戦相手はエスパーストーンブレイド。
3ゲーム目の後手で手札はこう
xLHOfMbcqa5PUtHV catY7aX27Sud5rHc pUjwRZVHMpaPdSqJ (1) KUDZVPg5CLU62D4r flooded 331 (1) 335 (3)

回答:キープ
レガシーで土地が5枚もあって、渦巻く知識も無い場合にキープすることはないが、今回は2つの理由でキープだ。

1)独楽は奇跡コンで最も重要なカード。
全てのドローの質を高めてくれるし、フェッチランドも手札にあるので、今後にも期待できる。
初手の独楽に優るものはないので、仮に手札が少なくても独楽があった方が良い。

2)奇跡は一般的なレガシーのデッキよりも土地が多い。
青赤デルバーだと10ターン目に土地2枚ということも少なくないが、奇跡はそうではない。
ジェイスや独楽があるので土地の引き過ぎは防ぐことができる。
さらに青いデッキ相手に土地が多めにあるということは、目くらましや呪文貫きへの耐性を高めてくれる。

キープすべきでない、という意見もあるだろう。
1ターン目に思考囲い、2ターン目に石鍛冶で負けてしまうからだ。
しかし思考囲いを打たれると想定すると、マリガンは更に厳しいゲームになるし、後手なので何かしら引ける可能性はある。
結論、最も欲しいカードがあり、土地多めを許容できるデッキということでキープだと思う。

手札4

スタンダードでスゥルタイコントロールをプレイしていて、対戦相手は赤単アグロ。
1ゲーム目の先手で手札はこう
bilebile635460315194190335silumgarthedriftingdeathheroesdownfallh5LKg3g8FyRXj4Oxh5LKg3g8FyRXj4Ox

回答:キープ
始めはダメランが赤単に弱いので、マリガンだと考えていた。
更に青マナソースが無いこともマイナスだ。
しかしよく考えるとキープだと考えるようになった。
もし赤単側が速攻で展開した場合、2枚の胆汁病は最も必要なものだ。
胆汁病がなかった場合、1,2,3各ターンと動かれると対処できない。
初手に最も欲しいカードが2枚あるということだ。
プレイするたびに2点は厳しいが、マリガンしてマナが良くなっても胆汁病がなければ、より多くのダメージを受けるだろう。

最終的な考え方はこのようになった。
1マナクリーチャーに10点以上のダメージを受けることは許容できない。
熟達扇動者も即除去できなくてはいけない。
この手札はどちらも満たしている。
土地を引かない限り、プレイするたびに2点ダメージを受けてしまうが一応許容できる。
赤単には12~16枚の火力が入っていて、数枚は灼熱の血だ。
ライフが8以下になると焼き切られるが、15点は削ることができない。
この手札はライフが8以下になる前に、一息つかせてくれるだろう。

もちろん土地を必ず引かなければいけない、という条件付きではある。
序盤はともかく、ずっと2点ダメージを受け続けることはできない。
青マナも引かなければならない。
4ターン目までに土地を引けなければ負けてしまうだろう。
しかし土地であればどれでもよく、このデッキで最も引ける可能性が高いカードだ。
とにかく初手に欲しいものは土地と胆汁病で、土地は25枚(道探しがいなければもっと)あり、胆汁病は3枚だけだ。
既に胆汁病はあるので、土地さえ引ければよい。
興味深い手札の例があれば是非コメント欄に残してほしい。
その際は以下の条件を守ってもらいたい。

・競技用のデッキで、スタンダード・モダン・レガシー・リミテッドであること。デッキリストもあると望ましい。

・状況(フォーマット、サイド後か、先手・後手、対戦相手のデッキを知っているか)についても説明を。普通のデッキと異なる点があればそれも追記を。

・判断に迷う手札であること。土地無しなどキープできない手札ではなく、本当に判断に迷うようなものをお願いしたい。

それではまた来週

PV

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