【翻訳】ジュザのモダンマーフォーク・サイドボードガイド by Martin Juza

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Channel Fireballより、マーティン・ジュザ(Martin Juza)による、モダンマーフォークデッキのサイドボードガイドです。
環境の主なデッキとのマッチ相性について解説しています。デッキ解説はこちら。一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。
※この記事は2014年7月に旧サイトに掲載されたものです。


ではモダンマーフォークの続きとしてサイドボードガイドをお届けしよう。まずデッキリストをおさらいから


14:《島/Island》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1:《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》

4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2:《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
4:《波使い/Master of Waves》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》

2:《差し戻し/Remand》
3:《四肢切断/Dismember》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》

サイドボード
2:《白鳥の歌/Swan Song》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
3:《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》


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ジャンド

ほぼ互角で、相手が上手いと微不利だろう。
相手のキーカードはリリアナと闇の腹心で、相手が先手の時は特に、アドバンテージで差を付けられてしまう。

相手がそれらを持っていないか、こちらが先手の時は、ランドが20枚(しかも4枚は変わり谷)で、綺羅や銀エラもいるので消耗戦で有利に立てるだろう。
こちらのキーカードは波使いで、相手には対処手段が殆ど入っていない。
四肢切断も腹心を除去できるので重要だ。
大祖始の遺産もタルモゴイフを弱めるだけでなく、リリアナに固められている盤面で、1ターンに2枚クリーチャーを展開できる可能性を持っている。

メインに神々の憤怒やジャンドの魔除けを入れているバージョンもあるので注意を。
このマッチアップでは変わり谷の使い方が非常に重要になる。
アタックするのか、突然のリリアナエディクトのために温存するか良く考えること。
状況によって正しいプレイは変わるので、とにかく練習することをお勧めする。

イン
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アウト
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サイド後は消耗戦向きで無いカードは全て抜く。
置物になってしまう危険性の方があるので薬瓶は不要。
このマッチアップは、インスタントスピードのトリックよりも、最後までクリーチャーを展開できた方が勝つからだ。
後手のリリアナに対しては強いがそれだけでは残す理由にならないだろう。

差し戻しはハンデスに無意味で、突然の衰微に対処できないので活躍しない。

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緑黒

ジャンドと似ているが、稲妻や神々の憤怒を打たれない分やりやすい。
四肢切断を取っているので波使いは除去されやすいだろう。
地盤の際も入っているので、不用意に4枚目の土地をだして変わり谷を破壊されないように。
相手の変わり谷を強化させたくないので、アトランティスの王を先に出して除去させ、真珠三叉矛の達人は後からプレイした方が良い。

先手
イン
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アウト
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後手
イン
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アウト
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サイド後は悲哀まみれをケアして、銀エラよりもロードを優先して出した方が良い場面がある。
呪文貫きも良さそうだが、長期戦になることが多く、無駄カードを引きたくないので入れていない。

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双子

腕前がものをいうマッチアップだが、こちらが微有利だろう。

コンボが決まらないことを祈りながらタップアウトしたり、ブラフを効かせるタイミングが重要になる。
3ターン目に、2マナクリーチャー、四肢切断または蒸気の絡みつき、土地、というハンドだった場合、このターンはクリーチャーをプレイしない方が良い。
もしプレイすると、やっかい児または総督が土地をタップさせにくるので即座に除去しなくてはいけなくなるが、それは望ましい戦い方ではない。

正しくプレイすれば、双子は除去の少ないトリココントロールのようなものだ。
銀エラとロードがいるときにあえてアタックしないのは良くある場面だ。
総督で土地をアンタップして、瞬唱から稲妻フラッシュバックされる可能性が高い。
綺羅に関しても、相手がやっかい児やヴェンディリオンを持っていそうか、推測しつつアタックする必要がある。
綺羅はやっかい児・総督で適当に対象にされてから除去されやすいので、迷ったらアタックしてしまっても良いだろう。
このゲームは妨害手段を構えながら、波使いをプレイするチャンスを伺う展開になる。
対戦相手には除去手段が無いのでそれだけで勝つことが出来るだろう。

先手
イン
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アウト
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後手
イン
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アウト
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薬瓶を抜くのは違和感があるかもしれないが、最近の双子はサイド後はコンボパーツを減らして青赤コントロールになることが多く、クリーチャーでないスペルも増やすのでこうしている。
古の遺恨をサイドインされる可能性も考慮している。

後手は話が変わって、ドロー分クリーチャーを引く可能性が高く、タップアウトする危険性が増すので薬瓶を残している。
緑入りのバージョンの場合は潮縛りの魔道士を入れても良いだろう。

トリココントロール

はじめこのマッチアップは厳しいと思っていたが、実際は有利なぐらいだった。
1ゲーム目は厳しいが、サイド後相性が劇的に改善する。
スフィンクスの啓示が弱くなり、4枚の地盤の際が活躍する。
広がりゆく海と組み合わせると1色は制限できるだろう。
このマッチアップは毎ターンケアすべきカードが変わるので、多くの練習が必要になる。
呪文嵌め、謎めいた命令、瞬唱、電解、神々の憤怒、至高の評決など厳しいカードが多くある。
ベストカードは薬瓶で、カウンターされなくなるだけでなく全体除去に耐性をつけてくれる。

イン
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アウト
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ロードを抜くのはおかしいと思われるかもしれないが、ただの熊になる場面もあるので、消去法でこうなった。

島を抜きたくなるかもしれないが、カウンターを構えながら地盤の際を起動するために土地は多めで良い。
4枚地盤の際を引いても有効に使えるだろう。

トリコアグロ

このマッチアップはコントロールバージョンとは全くプランが異なる。
手札が充実するのを待っている時間は無い。
稲妻&瞬唱や電解はケアしないといけないが、後ろ向きなプレイも難しい。
除去はそこまで多くないので、必要以上に恐れる必要は無い。
特に薬瓶があるときは、聖トラフトのために差し戻しを構えるのは良く見られる光景だ。

イン
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アウト
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多くを入れ替える必要は無い。
広がりゆく海は只のサイクリングなので必要なく、相手のスペルが軽いので地盤の際も不要だ。
勝手にマナスクリューしてくれるのを祈るぐらいで良いだろう。
蒸気の絡みつきと四肢切断もあまり強くないが、デルバーやヤンパイ対策として有効。

ポッド

相手が天使コンボバージョンだと、大祖師の遺産が効かず、除去も増えるので相性が悪くなる。

天使バージョンを見越して、メインで2枚目の遺産を3枚目の四肢切断にしている。
今後トリココントロールが減るなら、蒸気の絡みつきを4枚目の四肢切断に変更したい。
実際にはデッキに入っていないカードも含めて、プレイされる可能性のあるカードを知り尽くす必要がある、難しいマッチアップだ。
既に述べたようにレッドキャップやオルゾフの司教をケアして、銀エラよりもロードを優先してプレイする。
突然の衰微や召喚の調べからの叫び大口や司教に負けない盤面を作ってから攻撃すること。
広がりゆく海を引くまで待つのは良い戦略だが、戦闘中に割られる危険性は意識する。

波使いは除去されることが少なく、とても頼りになる。
2枚目を引いて薬瓶から出せればなおさら。
後手の時は1ターン目のマナクリーチャーに四肢切断を打つが、先手のときはコンボ妨害に取っておいた方が良いだろう。

イン
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アウト
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スケープシフト

メインはコンボ前に殴りきるのは難しいだろう。
差し戻しは時間稼ぎになるが、それ以上に謎めいた命令と除去の方がキツい。
銀エラと桜族の長老を相打ちさせたり、明日への探索を呪い捕らえでカウンターするチャンスがあれば積極的に狙って良い。
相手はコンボ以外に勝ち手段がないので、消耗戦は望むところだ。

イン
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アウト
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サイド後は全く違ったゲームになる。
相手の勝ち手段はコンボと時間稼ぎしかないが、こちらには4枚の地盤の際と5枚のカウンターが加わる。
呪文貫きは風景の変容はカウンター出来ないが、マナ加速や神々の憤怒、謎めいた命令を対象にできる。
波使いは重要なので、相手が命令を構えていそうなときはプレイしないこと。

リビングエンド

差し戻し、遺産、複数の呪い捕らえを引けないと1ゲーム目はギリギリだろう。
ロードと波使いや2枚のロードで攻め立てるので、相手は早めに死せる生を打たざるを得ないだろう。
蒸気の絡みつきで回収して出し直しても良い。

死せる生を打たれた場合、こちらの墓地のクリーチャーも戻ってくるので、呪い捕らえを忘れずにサクること。

1ターンに2回続唱させないように、早めに勝負を決めにいく。
カウンターを持っていたとしても、墓地が肥える前に打たせるために、あえてタップアウトする場面もあるだろう。

イン
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アウト
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ズー

このマッチは厳しかったが波使いで幾分改善した。
流刑への道は打たれるが、既に別のクリーチャーに使われている可能性が高い。
向こうのマナは非常にタイトなので、広がりゆく海で事故らせることも出来るだろう。
この作戦はサイド後も有効。
一番打たれたくないカードは焦熱の裁きだ。

先手
イン
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アウト
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後手
イン
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アウト
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先手は薬瓶の助けが無くても充分にスピード勝負できるが、後手は必要になると考えている。

親和

既に述べたように親和は勝てないマッチアップだ。
相手が事故ることを祈るしかないだろう。
対策カードをもっと入れたいと思うかもしれないが、実際他に良い手段が無いことに気づくだろう。
メタを考えると、勝率を高く保つためには仕方がない。
除去は頭蓋囲いを装備したクリーチャー用に取っておくこと。

先手
イン
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アウト
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後手

イン
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アウト
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緑白ヘイトベアー

どちらも似たようなデッキで、波使いは言うまでも無く、全体的なクリーチャー性能で勝っているので相性は良い。
広がりゆく海は強いが、カウンター3の薬瓶があるときは、ちらつき鬼火で剥がされるので引っかからないように。
修復の天使が入っているバージョンもあるので気を付ける。
綺羅がいるときは、アップキープに変わり谷を起動して幽霊街から守るテクニックを忘れないように。

イン
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アウト
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窒息が負け手段として最も可能性が高く、そのために2枚の伝説土地を入れている。
2ターン目に薬瓶を引いたときは、2マナクリーチャーよりも優先してプレイすること。
このテクニックは別のマッチアップでも有効だが、窒息を出してくる相手には不可欠だ。
相手が4枚持っていそうなら、呪文貫きもサイドインした方が良いだろう。

赤緑トロン

メインは厳しいがサイド後はほぼ負けない。
紅蓮地獄をケアして銀エラよりもロードを優先してプレイする。
先手の呪い捕らえはベストカードだ。
向こうのベストカードは忘却石で、1ゲーム目は広がりゆく海ごと流されてしまうので厳しいだろう。

イン
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アウト
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サイド後は自然の要求と焼却に気を付けること。
トロンが揃いそうにない状況でも、こちらのエンドに海を割られて、手札からトロンが揃って忘却石・すべては塵はあり得る展開だ。
焼却でロードを焼かれて紅蓮地獄で流される可能性もある。
これに気を付けていれば有利に戦えるだろう。

バーン

バーンは接戦でダイス次第だ。
可能な限り早めに決めにいくが、トップからのゴブリンの先達にやられないようにブロッカーも用意すること。

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1枚インする地盤の際は抜くカードが多いためで、少し安定性を上げてくれるだろう。
灼熱の血と罠の橋が気を付けるべきカードで、火山の流弾や火炎崩れも打たれる可能性がある。
広がりゆく海は、3色バージョンに先手の時だけ有効だ。
渋面の溶岩使いや地獄火花の精霊が多そうな場合は、大祖師の遺産を残した方が良いだろう。

改めて詳しくプレイングを教えてくれたPetr Sochurekに大きな感謝を。
彼がPTポートランドで活躍するのを楽しみにしていて欲しい。

読んでくれてありがとう!

Martin

訳注:殿堂投票に関する意見は割愛させて頂きました。


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