【翻訳】プロツアーチャンプによる『戦乱のゼンディカー』ドラフトアーキタイプ解説・赤緑上陸、青白覚醒、青緑収斂編 by Joel Larsson

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3回に渡ってお送りした『戦乱のゼンディカー(BFZ)』ドラフト解説も今回がラストです。
前回は同盟者デッキを中心にお届けしましたが、今回は赤緑上陸、青白覚醒、青緑収斂という、土地にフィーチャーしたゼンディカーならではのアーキタイプです。
是非、環境初期のドラフト指針として活用してください。

全3回のリンクはこちら

一部省略、意訳を含んでいますので、是非原文も見てみて下さい。


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赤緑上陸

トップ親和レア・レア

下生えの勇者 アクームの火の鳥 怒りの座、オムナス
トップアンコモン

板岩の槌 林の喧騒者 ヴァラクートへの撤退
トップコモン

マキンディの滑り駆け オラン=リーフの発動者 噛み付きナーリッド 成長のうねり ヴァラクートの捕食者
赤緑上陸は古き良きゼンディカーブロックを思い起こさせる。
軽いクリーチャーで非常にアグレッシブに攻めたて、ブロックもさせない戦略だ。
土地は18枚必要で、荒廃した森林が数枚欲しいところだ。
荒廃した森林

上陸デッキは非常に強く、他のフォーマットでの青緑の様なポジションだ。
しかし上陸クリーチャーはブロックが苦手なこともあり、一旦劣勢になると持ち直すのは難しいが、攻めに回ったときは簡単だ。

18枚土地が必要な理由はとにかく上陸を誘発させたいからだ。
アグロデッキに18枚は多すぎると思うかもしれないが、領地のベイロスの様なファッティーがいたり、オラン=リーフの発動者・ヴァラクートの発動者にマナをつぎ込むこともできる。
ヴァラクートの発動者

土地の取り扱い方以外は、ドラフトもプレイングも一直線に行けばよい。
後半のために、手札に土地をためておくタイミングがキーになる。
デッキによってそのタイミングが変わるので、法則の様なものは無い。

理想的な赤緑上陸デッキは、15~16枚のクリーチャー、6~7枚のコンバットトリックと除去、そして18枚の土地だ。
失ったテンポを取り戻すために、多勢の様なカードも優先してピックするのを忘れないように。
多勢

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青白覚醒

トップ親和レア・レア

乱動を刻む者、ノヤン・ダール 水の帳の分離 次元の激高
トップアンコモン

沿岸の発見 乱動の噴出 ハリマーの潮呼び
トップコモン

掴み掛かる水流 真っ逆さま 城砦化した塁壁 巻き締め付け 予期
青白覚醒はこの中でも特に変わったアーキタイプだ。
コントロールデッキで、多くの土地、大抵は19枚を使う。
覚醒スペルはどれも重く、覚醒モードで打てるまで持ちこたえる必要がある。
またクリーチャー化した土地は除去されるので、多めに入れているという理由もある。

まれに強力なレアやアンコモンで普通に勝ってしまうこともあるが、通常は覚醒かデカブツをプレイするまでひたすら耐えることになる。
さらに、収斂デッキ的な戦い方をすることもできる。

乱動の噴出以外の覚醒カードは、どのデッキに入れても強力なのが最大の問題だ。
そのため別戦略とのハイブリッドになることが多い。

ハリマーの潮呼びを複数枚取ることが出来た場合、12~13枚のクリーチャー、8~10枚のスペル、19枚の土地で構成される。

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青緑収斂

トップ親和レア・レア

放浪する森林 影響力の行使 白日の下に
トップアンコモン

空乗りのエルフ 統一戦線 大自然の注入
トップコモン

輝く光波 タジュールの重鎮 進化する未開地 生命湧きのドルイド 自然の繋がり
最後にして最も好きなアーキタイプの登場だ!
緑が主軸になっているのは、色マナ補強と加速があるからだ。
また青を使っているのは、ゲームを持ちこたえるのが最も得意な色だからだ。

青緑収斂デッキを組むためには、色が合っていなくても強力なカードを集めることから始まる。
それが緑が青なら通常のデッキになる。
そうでなくても生命湧きのドルイド・進化する未開地・自然の繋がりなどを使えば、色が合っていなくても充分に使用できる。

白黒ライフゲイン同盟者と同様に、うまく住み分けが出来れば、後半でも収斂カードが回ってくるのが特徴だ。
4マナの入念な研究や2/3バニラは普通のデッキでお呼びはかからない。
つまり輝く光波・タジュールの重鎮は1周してくる可能性がある。
常にうまくいくわけではないが、そうなったときの見返りは充分にある。

色が散っているのでアグレッシブなデッキにはならない。
色が多いほど、長引かせられれば本来のマナカーブを超えることになる。
割安なボムを連打する、ミッドレンジ/コントロールデッキとして立ち回れる。

そのようなデッキにするためには、全ての材料を満遍なく集めなければならない。
マナ加速やデカブツだけでなく、アドバンテージ源やフィニッシャー、そして対戦相手を押しとどめるカードが必要になる。
序盤にプレッシャーをかけられない分、後半に攻められた場合も対処できなればいけない。

上手く組めたとしたら、12~14枚のクリーチャー、8枚のコンバットトリックと除去、そして最低2枚は輝く光波が欲しい。
入念な考慮をリミテッドで使ったことはあるだろうか。
それぐらいの強さだと思ってもらえばいい!

読んでくれてどうもありがとう。
そしてこれが『戦乱のゼンディカー』ドラフトの助けになることを祈っている。
もし質問があればコメント欄までもらえれば幸いだ。

Until next time,
Yours truly,
Joel Larsson

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